太阁立志传3

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太阁立志传4里明智光秀谋反的条件是什么

本能寺之变

  一,如何在第二剧本引发本能寺之变
  条件,
  1,织田信长在安土城,柴田胜家在北之庄城,织田家占有尾张、伊势、南北近江、山城、大和伊贺、摄津、播磨等地。
  2,北陆有其他地方的大名,也就是尾山城必须是其他大名的城。德川家为同盟,武田家、宇喜多家可以成为织田家同盟(也可以被灭,没有规定)。
  3,本愿寺城被织田家攻陷。

  第二剧本,羽柴秀吉
  1,别所长治叛变,讨伐或者劝降皆可。
  2,荒木村重叛变,黑田官兵卫前往劝降被捕,落城后得救。
  3,如果此时满足上述3个条件,在会议室选择进攻备中高松城或者月山富田城时会发生剧情。
  4,与明智光秀决战,兵力是9000步兵对7000步兵。
  5,清洲会议,,继承人为三法师(喔喔,好卡哇依的头像)。
  羽柴秀吉:三法师殿下,我为您准备了点心和玩具。请到对面的房间玩耍。
  三法师:(开心状)恩!
  侍童:三法师我给您带路。
  柴田胜家:……哼
  6,贱岳之战,兵力是10000步兵对7000步兵。
  7,柴田胜家死于北之庄城。
  8,降伏织田信孝,织田家成为支配,织田信孝切腹后领地归为羽柴家所有。
  9,小牧山激战德川家康
  降伏织田信雄,
  10,石川数正的来访
  11,收德川秀忠为养子,德川家成为支配势力。
  12,回城后发生大阪筑城剧情,筑城结束后移镇。

  第二剧本,明智光秀
  1,完成丹后国攻略,讨伐或者劝降皆可。
  2,如果此时满足上述3个条件,回主城时会发生剧情
  3,与织田信长决战,兵力是8000步兵对1000步兵。
  4,与羽柴秀吉决战,兵力是7000步兵对9000步兵。
  5,明智光秀夺得织田家的大部分势力,但民心掌握很低。

  第二剧本,柴田胜家/其他大名或武将/德川家康
  1,丹后国为织田家所拥有,柴田胜家攻下大圣寺城。
  2,如果此时满足上述3个条件,回主城时会有谣言传来,如果选提醒则信长不死,如果选择放任,在会议室会发生剧情,
  3,羽柴秀吉平定明智光秀的叛乱。
  4,清洲会议。
  如果选柴田胜家,
  5,回到北庄城,藤堂高虎建议迎娶阿市。
  6,迎娶阿市(shy,鲜花终于上了牛粪)。
  7,在会议室,村井贞胜报告了羽柴的动向,发生剧情。
  8,贱岳之战,兵力是7000步兵对10000步兵。
  9,如果贱岳战败,不久后进入北之庄城防卫战,城破则出现历史结局。胜利之后……有其他剧情吗?我没玩出来。
  如果选其他大名或武将,
  5,柴田胜家迎娶阿市
  6,贱岳之战,佐久间的盲动导致柴田胜家的失利。
  7,柴田胜家自杀于北之庄城。
  8,织田信孝向羽柴秀吉投降,1583年的特定剧情。
  9,织田信孝切腹!领土归羽柴秀吉所有。
  9,织田信雄归附羽柴秀吉。
  10,织田信雄与德川家康联手讨伐羽柴秀吉。
  11,德川家康向羽柴秀吉称臣,主角感叹如德川殿下无法取胜,天下将为羽柴秀吉所取,1584年的特定剧情。
  12,羽柴秀吉与织田信雄和睦。
  13,羽柴秀吉与织田信雄结盟(是个忍者mm来报告的)。
  14,羽柴秀吉与德川家康结盟,收德川秀忠为义子。德川家康进京,这是1584年6月的特定剧情。
  筑城大阪。


太阁立志传的所有结局.

太阁立志传的所有结局. 结局有三类 A。统一结局:大名统一全国或就任正一位官职 (太政大臣,关白,或征夷大将军) B。事件结局:特定事件发生后玩家可选择结束游戏 C。败北结局:合战或个人战败北,或寿终死亡,GAME OVER.... -------------------------------- 统一结局由三部份构成 1。统一政权成立:根据大名出身不同分出6种结局 2。其后的主人公:根据主人公身份或技能等级或所持卡分出14种结局 3。其后的日本:根据大名家状况(民掌握∕石高∕家臣数)分4种结局 统一结局第一部:统一政权成立 1。足利义辉或足利义昭 > 再兴室町幕府 ·1338年足利尊氏开设室町幕府,由十代将军义植开始没落, 失去实权约50年后再兴室町幕府。 2。织田信长 > 成立公方政权 ·以安土为中心确立织田公方政权,天才信长制定法案终止战乱之世 3。羽柴秀吉就任关白 > 成立丰臣公仪 ·以百姓之身成为关白统一全国的秀吉,成立丰臣公仪政权。 4。“源氏”出身大名 > 成立○○幕府 ·出身“源氏”的大名(如德川,武田,岛津家)统一全国的话, 可就任征夷大将军,并用大名家姓开设幕府政权。 5。“藤原氏”出身大名 > 成立○○公仪 ·出身“藤原氏”的大名(如上杉,伊达,大友家)统一全国的话, 可用大名家姓开设公仪政权。 6。“平氏”出身或其它大名 > 设定相国政所 ·出身“平氏”或其它大名统一全国,就任太政大臣设立相国政所。 如秀吉没有就任关白而统一全国,就会有这种结局。 *大名出身可参考太合立志传IV Master Book 118页开始的“武将终极资料” 统一结局第二部:其后的主人公 1。统一大名 条件:统一大名 结局:如有老婆或子女会追加结局会话 2。二代目 条件:统一大名长男 结局:没有技能等级条件较为简单 3。大老 条件:统一大名配下国主或城主 结局:统一大名论功行赏获配土地 4。剑术师范 条件: ·统一大名配下 ·不是国主或城主 ·个人战胜利数20以上 ·有“剑客”以上称号 ·“剑术”技能3 结局:追求剑道奥义自成一家,有弟子3000人 5。忍者首领 条件: ·统一大名配下 ·不是国主或城主 ·“忍术”技能3 ·持有“上忍”卡或在锻炼所四得到的卡 结局:成为忍者首领 6。大商人 条件: ·统一大名配下 ·不是国主或城主 ·“算术”技能3 ·持有“操船术秘传书”或“商工人脉”或“乐市乐座”町众卡 ·所持金及贮金合计10万贯以上 · 结局:从事商贸非常成功,有“自鸣钟”“世界图屏风”“金时计” 等价值7的南蛮物的话,在南蛮贸易更大大赚钱。 7。茶道确立者 条件: ·统一大名配下 ·不是国主或城主 ·“茶道”技能3 ·持有价值7茶器“九十九发茄子”“古天明平蜘蛛”“松鸠之壶” ·有“茶仙”或“茶圣”称号 结局:确立茶汤作法之道 8。名奉行 条件: ·统一大名配下 ·不是国主或城主 ·身为侍大将至家老等级 ·未够条件看“剑术师范”“忍者首领”“大商人”“茶道确立者” 结局:以代代相传的家臣成为名奉行 9。私塾 条件: ·统一大名以外大名配下 ·身份是城主以下 ·“军学”或“礼法”或“弁舌”技能3 结局:从大名家出奔成为浪人,其后开私塾培育人材。 10。农政书出版 条件: ·统一大名以外大名配下 ·身份是城主以下 ·“开垦”或“矿山”技能3级 结局:经历浪人及农家后,出版农政书籍。 11。诊疗所 条件: ·统一大名以外大名配下 ·身份是城主以下 ·“医术”技能3级 结局:经历浪人及农家后,用“医术”技能开设诊疗所,为人称颂。 12。归农 条件: ·统一大名以外大名配下 ·身份是城主以下 ·未够条件看“私塾”“农政书出版”“诊疗所”结局 结局:身份低微没有一技傍身,经历浪人及农家后,回归百姓身份。 13。外样大名 条件:统一大名以外大名 结局:如有老婆会追加结局会话 14。外样大名家臣 条件:统一大名以外大名配下,身份为城主以上 结局:作为家臣继续追随外样大名主家 统一结局第三部:其后的日本 分歧条件如下: A。统一大名居城民掌握率65以上 B。统一大名居城石高130千石以上 C。统一大名居城有家臣30人以上 D。统一大名支配城市里规模“巨”的城有9个以上 1。太平之世(300年间平和) 条件:符合条件A及B 结局:统一政权繁荣长达300年的太平之世是最好的结局 在统一全国前要留意居城石高能否符合条件 但如选择小田原城或石山本愿寺(大阪城)等作为居城,游戏 一开始石高便已超过200千石,石高条件不是问题。 2。150年间平和 条件:符合条件 A和C 或 B和C 或 C和D 结局:统一政权繁荣长达150年的长治之世,是第二最好的结局 3。群雄割据 条件:符合条件A,B,C,D任何一个 结局:虽说统一了天下,但各地仍是群雄割据,再度成为战国之世。 主人公是统一大名的话,一直以来的苦心经营顿成泡影, 是悲惨的结局。最好尽量达成两个或以上条件。 4。外国势力侵入 条件:不符合条件A,B,C,D任何一个 结局:这是最常见的结局,A~D的条件一个也不符合。 结果是被异民族侵略,统一政权崩坏。 太阁立志传5 所有结局 1,全剑术 2,全忍术 3,统一天下 4,统一巖 5,统一全里 6,当上正一位征夷大将军 7,得剑圣卡 8,全海贼术 9,第一商人 太阁立志传5的结局 贵重品:钻石,金陀美具足,正宗任何一种(披风、烟枪不行) 贵重品:名马,价值7的茶器 技能:辩舌4,茶道3,礼法3,铁炮3以上 能力:魅力60以上(含宝物增加值) 恶名:20以上,80以下(两格以上,8格以下) 名声:20以上,80以下(两格以上,8格以下) 个人战胜率:80%以上,100胜以上 卡片:天下一博徒 主角单身,与阿国亲密度两星半(80以上,94以下) 当达到以上条件,返回自宅,就会出现情节,然后前往阿国家,出现是否 继续游戏的选择 以上转自 太阁立志传5吧 如果以后玩太5还有什么疑问,可以先到太5吧里看看,里面有十分详尽的攻略与问答: :post.baidu./f?z=0&ct=318767104&lm=4&sc=19335&rn=50&tn=baiduKeywordSearch&rs3=1&rs4=1&word=%CC%AB%B8%F3%C1%A2%D6%BE%B4%AB5&pn=0 祝LZ玩得开心—— 太阁立志传5 医师结局 不用辞,医师结局是副职业剧情,不受主职业影响。 医师结局有两种, 一种为获得神医称号后,进入自家的医师宅有机率会碰到公家的人或者某大名家的人邀请你去当御医,选择同意则触发医师结局。或者是进入医师宅时会触发隐居剧情,也是医师结局 太阁立志传 真田昌幸.真田幸繁 真田辛之父亲 老狐狸一个 在做出了一个决定真田家命运的投机 让辛之投靠东军 真田幸繁投靠西军 不如那方面胜利真田家也不会灭亡 伊达辉宗 独眼龙父亲 最大的本事就是生了独眼龙其他没什么本事 高桥绍运 大友家的跟立花道雪差不多 太阁立志传4所有秘籍 楼主想要怎样的秘籍? 这游戏应该没啥秘籍的,有的只是技巧,攻略。 赚钱技巧的话,说一个比较通用的,就是在一个町的座里买交易品(20个左右),然后一个一个的卖,价钱就会慢慢降下来,(切记不要降到0,降到0的话好似会出问题的),之后就买断那种交易品,再到其它町卖,会赚好多倍的,低买高卖嘛,最好选基础价格高的交易品。 还有其它技巧,可以到贴吧里的精品找一下咯。 太阁立志传v 没有这样的道具,但有方法可以100%成功 劝诱的成功受以下方面影响: 1.劝诱实行人的魅力 2.劝诱实行人的卡片如德之心/无之心(不太记得是哪个了),暗示(轩辕里学的)。劝诱实行人的卡片技能(人物情报上显示的1~4的技能)应该只和能否取得卡片有关,和劝诱成功率无关。 3.双方的相性,同相性成功率高。历史上同一阵营的武将如猴子系、武田系等,同一系的武将容易说服。 4.双方的亲密度,3心最容易被说服。其实同一系的武将的亲密度也容易提升。比如喝个茶或送点东西到1心,再单条几次很容易升到3心。 5.如果被劝诱的武将已出仕于他势力,他势力与该武将相性不和,则容易劝诱。反之,如果双方是父子,兄弟关系,基本上不要考虑诱劝。 6.被劝诱武将本人的隐藏能力--出仕意图。有些在野浪人,基本不会出仕。如被灭门后成为浪人的岛津义久(他弟弟义巨集倒是一招即来),果心居士。 7.对于像果心居士这样的浪人,有时带着宝物(价值》=5)去,对方能主动要求以宝物换出仕。 8.无卡人物好财,多送些财宝一般都能来 9.有名的二五仔:真田幸村,小早川隆景。最容易招的牛人。 10.劝降不成功的可以多s/l 劝诱之100%成功法: 对方是敌对势力,孤立对方武将所在的据城。攻城战时将对方的城防打剩1点。然后劝降。如果成功。则该城主所有麾下的武将无论是否愿意,都必须效力于你方势力。鉴于北条家大都由兄弟或儿子担任城主,这个方法对北条家无效,除非成功劝降北条家当主。 MD《太阁立志传》 MD的太阁。。武力的话,基本60以下就很难提升 ,60左右找跟你差不多的,用S/L弄到中间有个圆圈加个点的,基本就能赢。 只问太阁立志传5的奇人结局 和阿国好感高时去找她会出现她请你表演的剧情,然后可以得到“倾奇舞”卡片。 有奇人结局,条件如下: 贵重品:钻石,金陀美具足,正宗任何一种(披风、烟枪不行) 贵重品:名马,价值7的茶器 技能:辩舌4,茶道3,礼法3,铁炮3以上 能力:魅力60以上(含宝物增加值) 恶名:20以上,80以下(两格以上,8格以下) 名声:20以上,80以下(两格以上,8格以下) 个人战胜率:80%以上,100胜以上 卡片:天下一博徒 主角单身,与阿国亲密度两星半(80以上,94以下) 太阁立志传1 孩子太阁的音乐都是原创的,你在哪听过那就是你听的是人家引自太阁的


太阁立志传4的游戏特色

创新。最引人注目的是游戏引进了纸牌机制,所有的人物、技能、名所、称号甚至个人战和合战都由卡片来表现和进行。 面对不成功的3代,在保留了前代几乎所有优点的前提下,光荣对游戏做了很大的四代最大的特点便是极高的自由度和开放性。和前几作一样,玩家首先还是只能用木下藤吉郎进行游戏,在游戏过程中,当和他人亲密度达到三心之后便可能得到此人的“主人公卡”,此后便可以扮演此人开始新的游戏。这样可以扮演多达600名人物,包括了战国时代的所有精英(也有不少垃圾)人物,号称“战国立志传”。在游戏进行过程中,KOEI还为那些著名的人物准备了众多的事件,包括了战国时代几乎全部的著名事件,而选用不同人物进行游戏的触发条件也有所不同,这样可以通过不同人的眼光和角度观察和体验同一历史事件,感受世事的变幻沧桑。四代的职业也极其丰富,除了可以象前几代那样出仕武家建功立业之外,还可以选择成为一名忍术高超的忍者或富甲天下的商人,而且每个职业都有相应的职业评定系统。这样可以使得玩家体验丰富而多变化的人生,同时方便玩家站在不同的角度品位波澜壮阔的战国风云。在人物属性方面,四代对人物的技能做了大幅增加,每个人物都拥有16种技能,这些技能对相应的活动、任务以及战斗都有很大的影响。技能可以通过锻炼提高等级,而KOEI为玩家锻炼技能设计了众多有趣的小游戏,难度随着等级的提高也相应提高,这样极大地增强了游戏的耐玩性。另外,在画面上,四代比起三代有了更大的提高,突出表现在场景以及人物的头像绘制上,四代的头像在三代的基础上明显借鉴了KOEI的一款PS2游戏《决战》中的人物头像,使得人物的头像更加精美,并且性格分明(个人感觉比5代看着舒服一些)。总之,四代在继承二代的几乎所有优点的同时,做了很大的创新,虽然更加突出了养成和角色扮演的成分,而减少了策略战争的成分,而且卡片的战斗方式有些人不太喜欢,但是还是得到了大多数玩家的喜爱,并吸引了大量的玩家加入其中。太阁4的出现在3代后并不是很久(相对与KOEI其他游戏的开发周期),太阁4综合了前几作太阁的优点,并开发了一套可以大大增加游戏耐玩性的系统,那就是卡片收集系统。这个系统中最大的亮点是卡片分种类,人物、技能、名胜等各种,这样就从侧面极大的加强的游戏的耐玩性,特别是对于一些游戏完美主意者和收集爱好者。而在这套系统中,人物卡片是重中之重,具体设定是在玩家游戏过程中,对于其他的武将有关系度,当关系最好的时候可以得到该人物赠送的他自己的卡片,而结果是使玩家可以选择该人物进行游戏。而且人物卡又分3类,关系满了直接送的是一般卡,关系满了再满足NPC一个条件的是条件卡,必须通过其他特殊途径得到的是特殊卡。这样的设定不但极大的增加玩家玩游戏的积极性,而且对于收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解游戏本身和各种历史事件以及人物关系,在我看来,太阁4的一个成功之处也在于此,他让玩家不再只停留在玩,而让你去不自觉的研究了游戏的背景。当然,这样的设定对于素来上手性较难的光荣的游戏又增添了一层屏障,也许许多玩家曾被挡在了屏障之外,但在我看来这还是必要的。按照惯例,我们继续从角色扮演和战略游戏分析一下太阁4吧。可以看到,在角色扮演的模块里太阁4吸取了之前的各种优秀的经验。首先是给人的互动性感觉有了提升,虽然地图相对太阁1和2的对比度缩水不少,但城池和城镇都做成了立体感,这一点没能在太阁5里得到继承是我的一大遗憾,而且总体还是有不少NPC的。除了人物的能力和技能,特殊的卡片成为了人物区别的重点,这些特殊卡片有用于单挑的、有用于合战的、也有在执行任务里使用到的其他卡。这些卡片的多样化真正的体现出了武将们的差别,比如上杉谦信的野战特殊阵型卡“车悬”,上泉伊势守的个人战特殊卡“龙尾返”、“剑圣”等,都体现出了一代军神和剑圣的威慑力。还有称号卡,是可以对能力进行补充修正的,这项卡片使玩家在自身锻炼的过程中有了更多的追求并有了一种潜意识的成就感。也正因为这些特殊卡片的存在,一些战国时代的枭雄们基本上在人物定位的设定上比之前的任何一作都要变得更加平衡了。自由度方面差不多是继承了太阁2,而且最大的突破是,玩家在这个战国时代不再只是一味的去作为追求权利和荣耀的武士,而出现了成为商人、忍者或剑术家(剑术家也可以算是一种副职业)等不同的路线,而且游戏过程中由于身份的不同也可以触发很多不同的事件,这样的设定使游戏更加多样化了,而且这个设定在太阁5中得到了更好的强化和完整化。再看看具体操作方面,首先是小游戏的引入,我说过在太阁2里开发新田需要玩一个走拼格的小游戏,这一点在太阁4里得到了空前的加强,无论是锻炼能力,修炼技能或者执行任务都有一个相对应的小游戏来玩,你目标的效果就与你玩游戏效果的好坏来评判,而某些技能有左右着玩一些游戏帮助,特别是太阁4里每次玩游戏的成绩会有个综合的记录,对于一些完美主义玩家着实是种不小的挑战。这样设定的效果是明显的,对玩家的实力有了更高的要求,而且游戏效果更加透明直观,但缺点也是有的,太阁4里的迷你游戏靠运气的因素实在太多,比如练习骑术几乎就是完全靠运气的游戏,这点在太阁5里得到了比较好的改善。在玩家比较关心的单挑方面,是卡片选择模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通过几种组合又能发出不同的技能,特别是对几个特殊人物还存在一些一般卡的隐藏组合,而特殊卡分为使用卡、被动使用卡和长驻卡,特殊卡片往往是区别人物武术高低的关键,也是左右胜负的关键,具体作用游戏过程中有说明,我就不多说什么了。再来看看宝物这方面的情况,宝物基本上采用了3代的模式,分7等级,4等级以下是非唯一宝物,简单的说就是送礼专用物品。但是休正了3代的不足之处,高等级的许多宝物基本上做到了物归原主,本多忠胜的蜻蜓切、足立家权利象征的鬼丸、松永为之丧命的古天目平蜘蛛、前田庆次的松风等,这样对于这些难于到手的宝物会激起玩家的好奇心,从而去了解这些宝物的历史背景和传奇的故事,这样的设定虽然并不是什么创意(因为三国志早就这样了),但在太阁历史上还是一种突破,也许是因为可选人物的多元化使这样的设定显得是那样的自然。而且在宝物取得方式上也有了创新,存在着一些特殊的宝物了,要通过满足一定条件触发一定事件,完成一定任务才可以取得,比如莫邪剑、天丛云(草剃剑),这样也侧面增加了游戏的可玩性和耐研究性,是游戏的确实亮点之一。而且太阁4里引入了交易品这个设定,玩家可以通过运输交易品赚去地域性差价的方法取得巨大的利润,而不再像太阁3那样赚钱基本靠赌博。在看看作为战略游戏的这一部分,首先是太阁4依然采用三国式的领地模式,是不可以一次性攻入敌人领地内部的,虽然在游戏出来之前我一直希望能恢复1和2的这一系统,但开发者似乎认为还是这样的模式对战略布局更有好处。太阁4的战斗和单挑很像,无论是野战还是攻城战都是,一般卡片、特殊卡片和常驻卡片。不同的是,在野战时士气是最重要的指标之一,但是正面的进攻效果也比前作有所加强,而影响士气的一个重要因素是对峙前决定的阵型,相克的阵型对全体士气影响高达30之多,也因此使得军神上杉在野战中因为独特的车悬之阵占尽优势(虽然对偃月阵也没占便宜)。而攻城战有所区别,不会有阵型的影响,但是却把城池防御度的重要性提升到了首位,只要防御变0,无论还有多少军队都会取得这次攻城战役的胜利。这样使得一些城池变得更容易攻打了,特别是拥有“土龙攻”的长驻卡和“城门爆破”的特殊卡以后,结果是使数年不破的石山本愿寺被我在一个月里拿下,游戏的历史真实性显得变弱了不少。在我感觉这个设定是一个遗憾,即使在太阁5里这个遗憾虽有所缓解却没有彻底的解决。而在太阁3里加入的战争军械大炮在4代里也得到了更大的加强,特别在攻城战里实在是无往不利,我心理琢磨着随着时代和《太阁》的发展,科技似乎已经成为了第一战斗力……太阁的人物能力有5项,技能有16项,接近太阁2的设定,我上面就说太阁3里的人物能力设定虽然不怎么成功,但是却找了一条综合太阁1和2的中庸之道,而且这个中庸之道在4和5代里都让我觉得很是成功。而手下NPC的修炼上,也几乎完善了这种设定,能力是不可变的,这样避免了太阁2里历史上的垃圾人物也是人才的可能,也区别了武将的特点,而能力同时也是一种资质,决定了武将修习技能的上限以及成功率,这样也避免了太阁1里一成不变的武将原则。而对于手下武将若拥有特殊卡片主人公也是可以学习到的,这样也促使玩家去了解哪些特殊卡片在哪些武将那里和怎样习得。个人觉得这样的设定是很成功的,所以也在5代里继承并发扬了下去。补遗:太阁4里存在着10张名胜卡,这些名胜分布在地图上,走到特定的地方就可以得到,这个设定很有意思,让人想起大约是想发展本国的旅游资源和让玩家更加了解日本,感觉是在游戏中多了一个让玩家惊喜的地方。另外从2开始玩家期待的新武将的登入也实现了,虽然面孔只有2个可供选择,但是为这一角色扮演游戏增色不少。而这两项设定无疑是成功的,太阁5里空前的加强就是最好的证明。太阁4总共有595个武将可供玩家选择(当然前提是拿到人物卡),加上红利卡5人是600个,游戏性算是突飞猛进,加上非常流行的卡片收集系统使游戏本身的素质提高到了空前的强度,虽然后来对卡片系统一直存在着争议,但是不得不承认,光荣使太阁系列又换上了新的血液,而且成绩也是显著的。我对太阁4的评价是:一款具有革命性的承前启后的佳作。

太阁立志传2的游戏特色

太阁2在中国的影响力不如太阁1,这是很正常的事,在太阁2推出的年代,中国内地拥有一台PS或SS的实在不多,而DOS的版本只有日文版,并且只能在日文DOS平台下启动,在一般DOS平台里是乱码,而第三波的中文Windows版似乎是2000年后的事了。因为种种原因,国内太阁2的fans明显还没有太阁1多。但并不要以为太阁2的游戏性方面没有什么特别,我可以说,如果不是画面等原因,太阁2可以说是该系列中最强的一款。太阁2与太阁1有最大的两个不同,1个是自由度,1个是多角色。如果说太阁1演义的是秀吉的传奇一生,那太阁2就是真的以角色扮演的系统在玩转历史。太阁2有极高的自由度,首先不再是围绕在信长的家里转了,可以随时成为不受约束的浪人,自由的去修炼自身的本领,可以投身任何一个大名家成为武士,在不同于太阁1的地域里一展身手,最后成为大名统一或者一直王佐下去。人物方面,游戏开始时还是只能用秀吉进行游戏,通关一遍后就可以选择4个人物玩,太阁1里超强的明智光秀和讨人厌的柴田胜家都在选之列,特别加了个新武将可供选择,大大增加了游戏的再可玩性。再来看看其他的系统,执行任务的自由性加强了,这也是很好的一大玩点,执行任务的经费由自己掌握,则可以让大家发挥创意的去贪污却不被骂^_^,这样一直下去甚至可以重现大贪污犯大久保长安的辉煌,当然修改无限的金钱也成为了一种乐趣,这是太阁1体会不到的,不过这里PS和SS版不如PC版,因为这两个平台的版本资金是不自由支配的,而是继承了太阁1的那种设定,既不能贪污,也不可在任务中用自己的钱,这是当年玩PS版时的一大遗憾。不过让我感到可惜的是在任务中途可以遇到的NPC大大减少了,这样给人的互动感觉打了点折扣。在开发新田的任务还有走图设计的小游戏可玩,大约这就是太阁4和5的创意雏形。可以带手下做跟班的设计非常的到位,在后作中也没有延续,但却成为了2代的一个亮点,他在执行内政和单挑时都能给你很大的帮助。特别是给玩家一种当大哥出门带小弟的感觉,增色不少。地图方面比太阁1有了很大的扩充,九州四国都出现在游戏中,这也就意味着更多的势力更多的城池和城镇、更多的武奖、更真实的演义历史。在城池的分布和城池规模上基本上沿用了1代的设计,大坂、小田原、安土、江户都是重要的城池,外界地图大小比太阁1大气了不少,城池规模会和占地面积一同增大。城镇也没有太大的改变,京、难波、界仍然是商业重镇,但因为九州的并入,博多和平户也是重要的城镇了。这里特别想说太阁2的最大优点之一就是城池布局设计,这点设计者是很用心的,很多城池都有自己独到的城池防御布局,比如月山富田确实就是只有一条通往天守阁的狭窄山道,这些布局都要在战场上才能看得到,是游戏的一大亮点。这些设计本来应该都是为了能再现历史的有名战役,但是2代的攻城设定实在是让这种设计变得失色,后面会有原因说明。人物的能力比太阁1减少了1项,无用的野心已经被取消了,成为了隐藏的固定能力,而且如果大名没有野心根本就不会出兵掠地。但技能方面增加了两项,有了10项之多。手下的武士不管是技能还是能力都是可以修炼上去的,这是一个争议点,一部分人认为太阁1固定了能力和技能比较好,能力只能由自己按意愿加比较好玩,体现出了武将的差别,另一部分人认为武将的差别在初始能力条件里已经体现出来了,好武将更容易成为全能武将就是一种差别,而这种修炼机制可以让你更花时间在手下的培养上,增加了游戏可玩性。我开始比较倾向前者说法,但后来的太阁4和5得到了一种中和之道,我感觉更好了,到下面的介绍中会有说明。另外人物性格变得鲜明了,而且还加入了一些人物血缘关系,比如你带着真田昌幸去谋略幸隆昌幸就会用关系来说得他。从主角自身的修炼来说,太阁2的修炼比太阁1麻烦,许多能力项是要在一些特定场所修炼的,技能耗钱也比较大(也许也是好处,增加了贪污的乐趣),而且初始能力比太阁1低得多,余点加完也几乎和菜鸟一般,技能和能力的作用在游戏过程中体现得更为重要,这样侧面增加了玩家快点锻炼自己的欲望。关于角色扮演的系统,因为自由度的大大提高已经技能的作用体现更大,可玩性是大大加强了。宝物是太阁里一个重要的项目,太阁2的宝物以至人物都不采用定数制了,宝物也出现了等级的划分,有15个等级之多,高等级的宝物自然是价格高昂,比太阁1,在不修改的前提下,想买到所有宝物几乎是成为城主之后的事情,那时候可以调用军资金^_^,这样城主的地位也得到了体现。同时也加入了国主的身份,玩家不叛变不但可以拥有自己的城池也可以拥有自己的领地,这样增加的了“王佐”的可玩性。宝物也不再是赏赐之用,在录用武将的时候,特别是录用他国武将的时候宝物也可以成为一种诱饵,虽然在录用的时候我一直觉得舍不得。单挑斩人也一直是太阁的一大卖点,太阁2继承了这个系统,并在形式上有了改进,除了一般攻击,还可选择扔沙子等下流手段,威吓等高级战法。而且因为两个等级的取消,单挑和技能相关性更大,也要求玩家更眼明手快,同时强者对决也不至于因为等级差异而造成压倒性的优势,设计应该算是更人性化了。加上可以带跟班,主角的安全性还是一般能保障的。人物方面年龄也加了进来,武将的年轻程度成为了衡量的一个重要指标。我觉得年龄加入是好的,毕竟一代新人换旧人,如果连毛利那样的人一直存在,时代的变迁岂不是完全被掩盖? 不过遗憾的是2代的武将数量依然是定数制,和一代一样,老的不去新的不来,这就是为什么有些玩家一直找不着一些战国后期名将的原因了。KOEI的这个设计是让我不解的,难道一个时期武将太多会内存不够用(笑)?而且武将总数也才700,应该不会造成什么大问题才对。再看看作为战略游戏的这一块,太阁2的战斗依然是攻城和野战依然是同系统不同模式,出战武将数更是达到了几乎空前绝后的25人之多,5个基本分队里还分小队,在野战时可以扩充到25支军队。计谋数量的作用得到了大大的加强,这也是一个争议点,有人觉得智将的力量得到了体现,是好事,本来主导战争的就是智谋。有人觉得很多时候不符合日本的正面战争模式,有靠近三国之嫌,没有了自己的风格。我觉得两者都有道理,因为2代中的计谋被强调得的确非常重要。士气依然是战争的主导,比太阁1有过之而无不及。甚至感觉是在战场上攻击的主点不是军队而是士气,让我想起了一句古代兵法中的名言:“攻心为上,攻城为下”。在攻城战里,前面也有提到城池的布局特点一说,这虽然是游戏的亮点,却又被有些差强人意的攻城模式给抹杀了不少,因为攻城时,翻墙的设定可以算是一大败笔,至少这么容易的翻墙让城池的防守地利优势变得那样的不堪。总体来说,在玩到太阁2的时候,战争模块开始喜欢2,后来还是觉得1更好些。另外就PS、SS版与PC版作个简单对比。二代和一代不同,PC版要做得好,前面也提到了资金自由度的问题,不光如此,地图方面PC版要强于TV版。首先是城池规模有了一种更直观的感觉,而且PC版地图移动自由度很大,特别是在城镇中的自由走动有一种是自己在控制的感觉,而TV版则把这种自由度完全变成了项目的选择(玩过的玩家都应该深有体会)。画面上是TV版胜一筹,毕竟当年TV平台的性能还是很有优势的,2代甚至出现了3D风格。游戏性方面要说TV版的优势所在就是人物特技和阵行,但其实仔细体味,这或许也是游戏战斗中的败笔。而且多了个秘籍,在新武将时输入名字“太阁立志传”可以进入隐藏模式,可以多出10个隐藏人物,诸葛孔明也在其中 - -!太阁2可以说是这个系列里里程碑式的作品,给人的感觉是确实做到了继承和发扬,对于后面的作品系统雏形也有很深的影响。我对这个游戏的评价是,非常经典的佳作。

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