cs这款游戏的起源是怎样的?
起源:在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。 在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。 Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。
cs是谁创建的游戏?
Valve公司凭借《半条命》(Half-Life)这一系列游戏,由一个寂寂无名的制作组成长为业界赫赫有名的巨头。这是一个奇迹,游戏的奇迹也是时代的奇迹,这更是属于加布-纽维尔的奇迹。CS,只是半条命游戏引擎上的一个MOD,但是它无疑已创造了历史!Follow me! 黑潮涌起:反恐精英的历史 “GO,GO,GO!”这个声音从2000年到2004年一直在大大小小的网吧回响,这四年间在全国网吧扑腾的兄弟姐妹们特别容易分类:玩《反恐精英》的和不玩《反恐精英》的。 针锋相对:大业初创 离开一个庞大的帝国,尤其是这个名字叫微软的帝国,需要无限勇气!以加布-纽维尔(Gabe Newell)在微软工作13年并成功组建微软多媒体分部之后飘然离去的行为来看,他绝对应该是个敢作敢为又潇洒来去的人。 对于绝大多数游戏公司而言,数额不菲的启动资金是他们发迹的当然资本。加布-纽维尔很幸运,他在初创Valve Software公司的时候就得到了法国最大的媒体集团维旺迪的庞大资金支持。于是从1996年开始,Valve游戏研究小组开始了他们的两年默默无闻的辛苦制作。 20世纪90年代后期是QUAKE的世界(这款译名为《雷神之槌》的游戏及其续作至今仍是世界最优秀的游戏之一),因此加布-纽维尔顺势运用《雷神之槌Ⅱ》的3D游戏引擎开始制作自己的游戏,同时他还通过网络广泛招募那些擅长修改《雷神之槌Ⅱ》游戏引擎的业余设计师。这批业余人才渐渐成为Valve公司的支柱。 1998年11月,Valve Software公司推出了他们的第一款游戏——《半条命》。故事情节主要是黑山实验室的研究员Gordon Freeman在某天由于自己的操作失误打开了外太空与地球的通道,导致大量外星生物占据了实验室;而政府为了掩人耳目,派出特种部队消灭实验室里的生还人员和外星生物。在游戏的最后,Freeman终于发现了事件的真相:这一切只不过是政府的实验,而实验室的研究员甚至外星生物只不过是这实验的牺牲品而已……1998年是暴雪公司的两款王牌游戏——《暗黑破坏神》和《星际争霸》席卷世界的时候,《半条命》并未能在这个时候为Valve公司和加布-纽维尔带来多少实质性的好处,但是他们没有因此而放弃研究。 1999年末,《半条命:针锋相对》作为《半条命》的官方资料片发布,游戏不但没有采用新的剧情,还将游戏时间缩短到原来时间的1/3左右。不过,这次玩家的身份从Freeman本人变成了追杀Freeman的特种兵,玩家所扮演的特种兵在飞往黑山实验室途中受到怪物攻击而与基地失去联系,在混乱中,玩家逐渐了解到了事件的真相。为了生存,玩家必须与异形生物及其它敌人战斗。《针锋相对》依靠它质感的游戏画面、时刻聒噪的战争场面、拟真的军事枪械以及更强的单人关卡和连机对战的可玩性取得了巨大的成功。超过40家专业游戏媒体一致推选它为“年度最佳游戏”,Valve公司从此走到了游戏业界的前沿,加布-纽维尔这个名字正式脱离微软成为一个响当当的人物。 加布-纽维尔在《半条命》获得巨大成功的时候作出了一个常人难以理解的决定:将《半条命》的免费资料片《军团要塞》和游戏的源代码放送到网络上,以便业余的MOD爱好者制作出更好的修改版。(MOD通常是指那些由游戏爱好者自由开发并提供下载的非官方的修改游戏的补丁。)当时的游戏业界人士都认为加布-纽维尔已经疯狂,可是接下来的事情让整个世界都叹服他的远见卓识的理念和非凡的气魄。 反恐精英:雄霸天下 1999年的一天,Valve公司的两个年轻程序员Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le以及另外几个同事在公司其他员工下班以后留了下来,他们为缺少娱乐而苦恼。于是几个人决定利用公司公布的《半条命》的扩展包做一个适合几人协同作战的小游戏。这个闲极无聊才萌动开发欲望的“小游戏”就是后来大名鼎鼎的《反恐精英》(更有名的名字是CS),Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le是这款“小游戏”的两个始创者。
CS游戏是什么时候诞生的
CS的第一个版本 :beta版本 如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。 为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。” 在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。 Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(全文完)